国产91丝袜在线播放_偷拍亚洲色图_欧美精品久久一区二区_不卡日本视频

學(xué)術(shù)咨詢服務(wù),正當(dāng)時(shí)......期刊天空網(wǎng)是可靠的職稱工作業(yè)績(jī)成果學(xué)術(shù)咨詢服務(wù)平臺(tái)!!!

日本動(dòng)漫“擬人化”熱潮對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示

發(fā)布時(shí)間:2021-11-27所屬分類:經(jīng)濟(jì)論文瀏覽:1

摘 要: 摘要:文章以《艦隊(duì)收藏》《刀劍亂舞》《食物語(yǔ)》等游戲?yàn)槔瑢?duì)比分析中日兩國(guó)擬人類題材游戲產(chǎn)業(yè)的興起、發(fā)展以及主要差異,并在內(nèi)容、技術(shù)、營(yíng)銷策略和宣傳策略等方面為我國(guó)現(xiàn)階段的擬人題材游戲提出發(fā)展建議。通過(guò)對(duì)日本動(dòng)漫擬人化熱潮進(jìn)行深入研究,為我國(guó)游戲作

  摘要:文章以《艦隊(duì)收藏》《刀劍亂舞》《食物語(yǔ)》等游戲?yàn)槔瑢?duì)比分析中日兩國(guó)擬人類題材游戲產(chǎn)業(yè)的興起、發(fā)展以及主要差異,并在內(nèi)容、技術(shù)、營(yíng)銷策略和宣傳策略等方面為我國(guó)現(xiàn)階段的擬人題材游戲提出發(fā)展建議。通過(guò)對(duì)日本動(dòng)漫“擬人化”熱潮進(jìn)行深入研究,為我國(guó)游戲作品尋找新思路、我國(guó)民族文化的傳承與發(fā)揚(yáng)探索新形式。

日本動(dòng)漫“擬人化”熱潮對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示

  關(guān)鍵詞:擬人化;游戲產(chǎn)業(yè);ACG文化;中日產(chǎn)業(yè)對(duì)比

  “擬人化”是指將非人的事物賦予其人類的形態(tài)、特征和行為等屬性,使其具有和人相似的個(gè)性特征和情感。近年來(lái),日本利用“擬人化”制作了許多內(nèi)容新穎、設(shè)定奇特的擬人題材游戲,尤其以“軍武擬人化”的《艦隊(duì)收藏》和“刀劍擬人化”的《刀劍亂舞》最為出色。

  中國(guó)游戲行業(yè)的“擬人化”作品發(fā)展如今剛剛起步,現(xiàn)今還處在不斷探索的階段。例如,由于《艦隊(duì)收藏》的風(fēng)行,我國(guó)也出現(xiàn)了一批模仿該類型的游戲,如《碧藍(lán)航線》《少女前線》等,但只是單純地學(xué)習(xí)表面,很少能看到創(chuàng)新元素。不過(guò)細(xì)看中國(guó)游戲市場(chǎng),也出現(xiàn)了一些真正優(yōu)質(zhì)的作品。像是將中華美食擬人化的女性向手游《食物語(yǔ)》,它以中華美食為背景,向玩家展示了中華美食文化的博大精深,對(duì)我國(guó)民族文化的傳承與發(fā)揚(yáng)具有積極意義。

  隨著我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,單純的復(fù)制或是粗糙的結(jié)合已不能滿足游戲消費(fèi)者的需求。而擬人化題材作為一個(gè)正在發(fā)展的新鮮事物,值得游戲制作者們?nèi)グl(fā)揮自己的技術(shù)能力和創(chuàng)新能力去發(fā)掘它的價(jià)值,使國(guó)產(chǎn)游戲能夠闖出自己的一片天地。

  1日本動(dòng)漫“擬人化”熱潮的興起及其成因

  1.1興起

  日本擬人文化真正開(kāi)始興起是從一部叫《備長(zhǎng)炭》的漫畫的爆火開(kāi)始的。這部被業(yè)界稱為擬人化元祖的作品是在2003年由日本漫畫家江草天仁所創(chuàng)作的,作者將江戶時(shí)代元祿年間紀(jì)伊半島、和歌山、白濱一帶的人們常用的一種木炭繪畫成了形象和性格都極為惹人喜愛(ài)的少女,并講述了她們?cè)谏街袌?jiān)強(qiáng)而努力地度過(guò)每一天的“悠閑”日常。

  到了2000年,隨著日本二次元文化產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展壯大,日本掀起了擬人化題材的熱潮,尤其到了21世紀(jì),由于“刀男”和“艦?zāi)?rdquo;的爆火,日本擬人化游戲數(shù)量更如雨后春筍般上漲,被擬人化的對(duì)象也逐漸從有機(jī)物擴(kuò)大到無(wú)機(jī)物,從化學(xué)滲透到生物學(xué),從現(xiàn)實(shí)映射至虛幻,可以說(shuō)是各類腦洞層出不窮,形成了日本游戲界獨(dú)特的風(fēng)景。

  1.2歷史文化

  日本的「擬人化白皮書」中曾記載,日本從奈良時(shí)代開(kāi)始就出現(xiàn)了擬人化作品。平安末期的「鳥獸戲畫」和江戶時(shí)代的「心學(xué)早染草」等都有過(guò)擬人化的表現(xiàn)。從日本歷史文化來(lái)看,日本人從古至今對(duì)大自然具有一種天生的崇拜。在彌生文化時(shí)期,水稻栽培技術(shù)從中國(guó)傳入日本,人們開(kāi)始了農(nóng)耕生活。在農(nóng)耕生活的基礎(chǔ)上,人們世代靠大自然的恩惠繁衍生息,由此滋生了對(duì)大自然的崇拜。從高山、樹木、海洋、田地、太陽(yáng)、火、水、各種生物到祖先的神靈,都能成為祭祀崇拜的對(duì)象。

  這種思想使日本人能夠輕易地接受擬人類題材的作品,為擬人化題材游戲作品建立了發(fā)展舞臺(tái)。

  2兩國(guó)擬人題材游戲作品現(xiàn)狀及前景

  日本的擬人類游戲內(nèi)容種類豐富,腦洞奇特,能憑借著奇葩的設(shè)定區(qū)別于其他種類的作品,很容易吸引玩家的目光。例如,近年來(lái)風(fēng)靡全球的軍艦擬人游戲《艦隊(duì)收藏》以日本海軍軍艦為題材,將驅(qū)逐艦、巡洋艦等軍艦擬人化成為“艦?zāi)?rdquo;,將她們編成、育成、強(qiáng)化,目標(biāo)是成為無(wú)敵聯(lián)合艦隊(duì)。游戲根據(jù)各艦艇的外形特征給艦?zāi)飩兝L制了十分精美的立繪形象,配備了豪華的聲優(yōu)陣容。游戲一經(jīng)問(wèn)世就大受好評(píng),短短三個(gè)月內(nèi)累計(jì)注冊(cè)玩家突破30萬(wàn)人,人氣可謂十分火爆了。

  將目光投向國(guó)內(nèi),我國(guó)的擬人類題材的游戲尚處于發(fā)展階段,中國(guó)的游戲設(shè)計(jì)者們因游戲《艦隊(duì)收藏》的大火,從中看到了擬人化這一題材的潛力,類似的游戲開(kāi)始嶄露頭角。題材除了相同的艦船,也出現(xiàn)了槍械、戰(zhàn)車、中國(guó)刀劍等。這些作品雖然在作畫和內(nèi)容等方面能比肩日本,但是往往存在著不少問(wèn)題,比如,角色缺乏民族元素,形象千篇一律等,再加上我國(guó)政策的特殊性,既加深了游戲角色設(shè)計(jì)的局限性,又限制了游戲創(chuàng)作的自由發(fā)揮。

  即使如此,近年來(lái)我國(guó)也逐漸出現(xiàn)了一些創(chuàng)新型優(yōu)秀作品,例如,食物擬人游戲《食物語(yǔ)》。該游戲是一款中華美食擬人的女性向手游,它不僅將策略戰(zhàn)斗、收集養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)等玩法融為一體,還有極其符合菜品特點(diǎn)的人物設(shè)計(jì)和原汁原味的中文配音,讓玩家們愛(ài)不釋手。更難得的是,《食物語(yǔ)》以中華美食為背景,向我們弘揚(yáng)了中華傳統(tǒng)美食文化,對(duì)我國(guó)文化的傳承與發(fā)揚(yáng)具有重要意義。

  如今,隨著ACG文化逐漸被人們所接受,游戲經(jīng)濟(jì)所創(chuàng)造的市場(chǎng)價(jià)值及文化傳播影響力越來(lái)越被業(yè)內(nèi)所重視,而擬人化題材正是一塊值得被挖掘的“藏寶之地”。如果我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)能夠在借鑒前人的基礎(chǔ)上發(fā)展創(chuàng)新,一定能有良好的發(fā)展前景。

  3分析日本“擬人化”動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)給我國(guó)動(dòng)漫及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示

  3.1內(nèi)容創(chuàng)新

  目前我國(guó)擬人類題材的游戲在作畫和游戲機(jī)制等方面雖然能比肩日本,但大部分只是模仿和借鑒了日本的游戲模式和內(nèi)容,創(chuàng)新部分少之又少。

  因此,我國(guó)游戲企業(yè)應(yīng)該在作品內(nèi)容和游戲模式方面進(jìn)行大刀闊斧的改革,在借吸收日本擬人類題材游戲的優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),盡量結(jié)合中國(guó)元素進(jìn)行創(chuàng)作,爭(zhēng)取在將來(lái)創(chuàng)作出擁有中國(guó)特色的優(yōu)秀擬人類游戲。另外,文化局應(yīng)對(duì)游戲企業(yè)作出正確引導(dǎo),保證國(guó)產(chǎn)擬人類游戲是符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀的健康作品。

  3.2技術(shù)創(chuàng)新

  擬人類游戲的興起,自然少不了作畫技術(shù)的進(jìn)步。在20世紀(jì)七八十年代,日本的漫畫以兒童向居多,作畫較為簡(jiǎn)單。到了20世紀(jì)后期,自從“初代萌神”木之本櫻的大火,日本動(dòng)漫游戲作品的畫風(fēng)逐漸由簡(jiǎn)單走向精美,作畫水平以肉眼可見(jiàn)的速度飛速提升,動(dòng)漫游戲的受眾范圍也在不斷擴(kuò)大。

  還有一個(gè)不得不提的原因是聲優(yōu)的發(fā)展。聲優(yōu)(せいゆう),即配音演員。早年的日本并不注重聲優(yōu)的發(fā)展,但到了20世紀(jì)90年代,聲優(yōu)不再只是在幕后工作,而是開(kāi)始頻繁地出現(xiàn)在幕前,活躍于大眾的視野中。如今,聲優(yōu)憑借著自己實(shí)力與顏值,在ACG圈內(nèi)已形成了“飯圈”文化,不少御宅族會(huì)為了自己喜愛(ài)的聲優(yōu)去追一部動(dòng)漫或玩一部游戲。據(jù)調(diào)查顯示,日本人氣擬人類游戲都會(huì)請(qǐng)知名聲優(yōu)來(lái)為游戲的門面角色配音。

  因此,我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該向日本學(xué)習(xí)先進(jìn)作畫技術(shù),提高游戲作畫水平,培養(yǎng)發(fā)展優(yōu)秀的技術(shù)人才。另外,在配音上應(yīng)盡量使用中文(大部分國(guó)產(chǎn)擬人題材的游戲使用的都是日語(yǔ)配音),如果要進(jìn)軍國(guó)外市場(chǎng),可以考慮雙語(yǔ)支持。游戲作品在內(nèi)測(cè)階段時(shí),還要時(shí)刻注意和分析玩家們的反饋與建議,及時(shí)對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化與升級(jí)。

  3.3制定細(xì)致的營(yíng)銷策略

  日本游戲公司巧妙的運(yùn)營(yíng)策略與周到的宣傳手段也是擬人題材游戲作品大范圍火爆的主要原因之一。以游戲《刀劍亂舞》為例。《刀劍亂舞》是由日本運(yùn)營(yíng)商DMM與游戲制作公司Nitro+合作開(kāi)發(fā)的女性向游戲。游戲背景在公元2205年,玩家作為被政府選中的能夠喚醒刀劍的“審神者”,和從刀劍中的付喪神“刀劍男士”一起,對(duì)抗意圖干預(yù)歷史的“歷史修正主義者”,維護(hù)歷史的故事。此款游戲一經(jīng)推出立即得到了日本女性群體的瘋狂追捧,但也曾被眾多玩家吐槽是ppt游戲,因?yàn)樗牧⒗L不像3D游戲一樣是動(dòng)態(tài),所有角色都是靜態(tài)。體驗(yàn)過(guò)《刀劍亂舞》的玩家普遍反映這是一款只需手指點(diǎn)一下無(wú)須動(dòng)腦的佛系游戲。按以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,這種玩法單一、立繪靜態(tài)、戲內(nèi)的互動(dòng)形式極少的游戲往往并不會(huì)存活很久。但《刀劍亂舞》卻不一樣,游戲從推出到現(xiàn)在已過(guò)了五年多時(shí)間,現(xiàn)在仍活躍在游戲市場(chǎng),可以見(jiàn)得這款游戲具有十分強(qiáng)大的“生命力”。究其原因,很大程度上是因?yàn)橛螒蛑苓吷唐返某掷m(xù)推出和游戲內(nèi)外活動(dòng)的頻繁開(kāi)展。

  最開(kāi)始官方只是像其他游戲營(yíng)銷一樣,為這款游戲推出了許多衍生產(chǎn)品,有游戲人物的公式書、衍生漫畫,廣播劇等等。緊接著在2015年,官方推出了《刀劍亂舞音樂(lè)劇》,以及2016年5月3日再次推出《刀劍亂舞舞臺(tái)劇》。這兩部由游戲衍生出來(lái)的舞臺(tái)演出均獲得了巨大成功,并開(kāi)啟和引領(lǐng)了《2.5次元刀劍亂舞》音樂(lè)劇的創(chuàng)作與演出。2016年和2017年,官方又推出了《刀劍亂舞—花丸》和《活擊/刀劍亂舞》兩部動(dòng)漫等。可以看出,如此豐富多彩的周邊販賣、線下活動(dòng)和衍生作品創(chuàng)作,不僅極大提高了玩家的黏性,還在各個(gè)領(lǐng)域拓寬了粉絲范圍,使游戲得以經(jīng)久不衰。

  所以,要想我國(guó)的擬人類題材游戲能夠成為一棵常青樹,制定和實(shí)施細(xì)致的營(yíng)銷策略是必不可少的一環(huán)。我國(guó)游戲企業(yè)應(yīng)該調(diào)查目標(biāo)市場(chǎng),根據(jù)作品粉絲的需要來(lái)定制、生產(chǎn)和銷售周邊產(chǎn)品,還可以根據(jù)粉絲呼聲制作衍生作品(如角色歌、廣播劇等)。開(kāi)展線下活動(dòng)(如聲優(yōu)見(jiàn)面會(huì)、主題餐廳等),提高粉絲黏性和積極性。

  相關(guān)論文您還可以了解:論我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新管理模式

  4結(jié)語(yǔ)

  在全球化大背景下,中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)不應(yīng)盲目地學(xué)習(xí)國(guó)外的產(chǎn)業(yè)模式,甘于受到他國(guó)文化的侵蝕。《文化部關(guān)于“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃》中已經(jīng)提出“要培育一批在國(guó)際上具有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力和影響力的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫品牌和骨干動(dòng)漫企業(yè)”的戰(zhàn)略目標(biāo)。所以,真正把“擬人化”作品做成擁有我們自己民族特征才是當(dāng)今動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者所要努力的方向和探尋的目標(biāo)。——論文作者:覃玙希

熱門核心期刊

sci|ssci服務(wù)

EI|SCOPUS服務(wù)

翻譯潤(rùn)色解答

論文發(fā)表指導(dǎo)

學(xué)術(shù)成果常識(shí)

最新分區(qū)查詢?nèi)肟?/a>

SCISSCIAHCI

主站蜘蛛池模板: 定边县| 厦门市| 汉川市| 改则县| 富宁县| 大英县| 玉田县| 通江县| 邯郸县| 崇仁县| 屏南县| 苏州市| 瑞安市| 鄂伦春自治旗| 清河县| 吐鲁番市| 甘泉县| 吐鲁番市| 尚志市| 霞浦县| 内乡县| 辉南县| 垣曲县| 十堰市| 蒲城县| 安福县| 太谷县| 衡南县| 神池县| 泾源县| 离岛区| 女性| 阜城县| 金塔县| 和田县| 台北市| 台南县| 宜宾县| 于都县| 酉阳| 贺州市|